Horror Walking Simulater/Platformer – Propädeutikum

Gameplay Trailer/ Kernmechanik: Button Mash / 00:51

Projektbeschrieb
VAST ist ein atmosphärisches horror platforming Game. Die Protagonistin begibt sich auf eine Reise durch eine einsame und dystopische Welt. Es wird ihr schon sehr bald klar, dass sie offenbar fortwährend beobachtet und verfolgt wird. Jenes omnipräsente Wesen wird dadurch zu einem stetigen Begleiter, dem sie nie wirklich entkommen kann.
Run, Confront, Overcome
Weil ich mich zu einem späteren Zeitpunkt im Prozess dazu entschied, das Spiel in drei Kapitel aufzuteilen, ergab sich unerwartet die Möglichkeit, den PTSD Aspekt ins Gameplay mit hinein zu nehmen. Dies obwohl ich mir zuerst vorgenommen hatte, PTSD nur als Designanhaltspunkt festzulegen und nicht spürbar ins Spiel zu integrieren (mehr dazu im Prozess). Im ersten Kapitel geht es darum, vom Antagonisten zu fliehen. Im zweiten Kapitel wird die Protagonistin jedoch wohl oder übel mit dem Wesen konfrontiert. Am Ende, im dritten Kapitel, geschieht mit dem Satz: "Everyone has their own demons to face", eine Art Versöhnung zwischen dem Mädchen und dem Monster. Auf diese Weise wird ein Narrativ der Überwindung ermöglicht bzw. eines möglichen Umgangs mit psychischen Krankheiten wie PTSD.
Base Game
Als Grundlage für mein Spiel habe ich unter anderem Character- und Enemy-Movement, sowie Kollisionen in einem sehr einfach aufgebauten Level mit Drag and Drop Code programmiert.
Slope Collision Probe
Slope Collision Probe
Finale Collision im Endprodukt
Finale Collision im Endprodukt
Erster Build
Erster Build
PTSD als Designwerkzeug
Um mir eine Hilfestellung während des Designprozesses zu geben, habe ich mich dazu entschieden, PTSD (Post Traumatic Stress Disorder) als einen Designanhaltspunkt festzulegen. Es war nicht mein Ziel, PTSD-Inhalte an die Spieler zu vermitteln. Diese Entscheidung hat mich lediglich  mit Hilfe von etwas Recherche über PTSD  bei der Wahl der Visuals, Sounds und Game-Mechaniken unterstützt.
Trial and Error
Für VAST wollte ich zuerst ein langes Bild verwenden und dieses mit einem sidescrolling Effekt im Spiel einsetzen. Da das Bild zu gross war, hat dies jedoch nicht funktioniert. Deshalb habe ich mich dazu entschieden, elf einzelne Levels zu gestalten. Diese Lösung gefiel mir am Ende viel besser, da ohne den sidescrolling Effekt die Weite (vastness), Einsamkeit und Vulnerabilität der Protagonistin besser vermittelt wird.
In Vast kann man auf verschiedene Arten sterben, z.B. durch Pfählung, Ertrinken, Hinunterfallen oder bei einem Angriff des Antagonisten.
Um das Spiel zu gewinnen, muss man es durch elf Levels schaffen.
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